Hoje falaremos sobre o acessório Kinect 2.0, que acompanhará todos os consoles Xbox One comercializados.

Antes de analisar as novas tecnologias e planos envolvendo este acessório, vamos recordar como tudo começou.

Esse negócio de sensor de movimento praticamente teve início com o console Nintendo Wii, que trazia o revolucionário Wii Remote, um controle fora dos padrões gamers da época. Tratava-se de um controle que se conectava ao console através de Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos ao console, como uma espécie de “mouse”.

Foi uma bela tacada da Nintendo, que, arriscou-se, pois poderia ser algo que não vingasse para os tradicionais gamers. O que vimos foi que o Nintendo Wii em termos de vendas foi o console mais vendido dessa geração, ganhando dos incríveis Xbox 360 e Playstation 3.

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Partindo desta premissa, a Microsoft fazia seus planos para lançar algo parecido, mas queria ir além, queria que o jogador tivesse total liberdade, que não precisasse segurar nenhum “controle” ou acessório. Assim, o simples movimento do corpo do jogador seria o bastante para interagir com os games. A Sony  resolveu apostar de forma conservadora, ao lançar o Playstation Move para PS3, que envolvia uma sistemática que lembrava a do Wii, de utilizar um controle para que os movimentos sejam captados e enviados à PS Eye.

Assim surgiu o Kinect, envolvendo tecnologia de captação de movimentos e sons através de um acessório conectado ao console. O Kinect possuía sistema de microfone, capaz de receber comandos de voz. Poderia por exemplo, ser utilizado como alternativa no uso de headsets e para conversas com vídeo.

O Kinect foi lançado nos últimos meses do ano de 2010, fazendo relativo sucesso, na medida que poucos jogos era lançados.

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O resultado da tecnologia empregada foi satisfatório. A ponto de que, para navegar nos menus e aplicativos do console, resultava em algo parecido com o que assistimos no filme “Minority Report”, estrelado pelo ator Tom Cruise.

Essa tecnologia começou a ser empregada em diversos setores fora da indústria de games, como por exemplo na medicina, onde cirurgiões utilizam para cirurgias complexas, como podemos verificar aqui.

Mas a verdade é que, o Kinect não foi bem aproveitado pelos desenvolvedores, o que deixou os gamers hardcore decepcionados, mas fez sucesso com famílias e crianças.

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A verdade é que, apesar de uma bela inovação, o Kinect foi lançado, digamos assim, de forma adaptada. Isto porque, quando do lançamento do Xbox 360 em 2005, não havia a previsão de lançar algo deste tipo. E com um hardware com 05 anos de vida, tiveram que fazer um acessório adaptado àquela situação, o que limitou seu potencial.

Com o lançamento do Xbox One, a história é outra. O Kinect 2.0 foi projetado desde a concepção do console, de modo a otimizar e aproveitar cada detalhe de sua engenharia. Assim facilita para os desenvolvedores utilizar a criatividade para utilizar o potencial do acessório. Foram aprimoradas todas as tecnologias, e implementadas novas.

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Temos como exemplo o jogo Dead Rising 3, que captará o som do ambiente do jogador, fazendo com que os zumbis reajam caso haja barulho. Já no game Kinect Rivals (que trata-se de uma espécie de continuação da série Kinect Sports) o Kinect fará o reconhecimento facial do jogador e transportará seu rosto para o jogo.

A confiança da Microsoft é tanta no acessório, que tratou de utilizar uma estratégia arriscada. Todo Xbox One vendido, acompanhará o Kinect 2.0. Sendo que, pelo menos por hora, não há previsão de venda do console sem o acessório. E parte desta arriscada estratégia, é que, o Kinect 2.0 deverá estar obrigatoriamente conectado ao console (mas pode ser desabilitado via configuração). Mas ao desabilitar, perde-se facilidades, como por exemplo para se ligar o console basta dizer “Xbox One”.

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Esperamos que os desenvolvedores aproveitem bem a capacidade e o poder do novo Kinect, para que assim enriqueça a experiência de todos os tipos de gamers.

Veja os vídeos demonstrando algumas das funções e tecnologias do Kinect 2.0.

 

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